三渲二是什么,有什么用途?为什么要做三渲二
这是一个很有意思的问题特别是结合你之前对引擎底层的兴趣。很多人在第一次看到《原神》、《罪恶装备》、《ARC系统》的动画渲染游戏或者《双城之战》这类动画时都会有同样的疑问。简单来说三渲二是一种用3D技术来制作但最终呈现出2D手绘动画风格的渲染技术。为了让你更清晰地理解我从三个方面来拆解它是什么、有什么用、以及为什么要费劲这么做。一、三渲二是什么它的核心是“用3D的骨架披上2D的外衣”。传统的3D渲染追求的是真实感写实的光影、材质比如《最后生还者》。而三渲二追求的是**“手绘感”和“动画感”**。它通过特定的算法和技术去掉了3D渲染中那些过于真实、生硬的光影模拟出动画师一笔一笔画出来的效果。一个非常直观的对比传统3D写实风角色头发上有高光、阴影过渡柔和能看到真实的布料褶皱。三渲二动画风角色头发上是一块块边界清晰的“卡通高光”阴影是硬边的甚至衣服上会有动画师手绘的线条纹理。二、三渲二有什么用途三渲二的用途非常广泛主要集中在对视觉风格有特定要求的领域二次元/卡通风格游戏开放世界如《原神》、《鸣潮》、《绝区零》。如果没有三渲二这么大的世界用手绘2D是根本不可能实现的。格斗游戏如《罪恶装备》、《碧蓝幻想Versus》。ARC System Works工作室是这方面的鼻祖他们用三渲二实现了手绘根本无法做到的流畅且复杂的战斗特效。策略/养成类许多日式RPG如《歧路旅人》也采用类似技术创造独特的复古与现代结合的视觉体验。长篇TV动画与剧场版Netflix动画《宝石之国》是完全三渲二的实现了手绘难以企及的宝石质感光泽。《哆啦A梦》、《鲁邦三世》等部分剧场版也采用三渲二来处理大场面的机械和人群既保证质量又控制成本。最近大热的《双城之战》虽然画面极其精美但其基础也是3D建模再通过2D手绘的笔触去覆盖可以看作是一种极致的三渲二。广告与MV很多需要展现角色动态又不想显得太写实的广告会使用三渲二来制作卡通角色既生动又可爱。三、为什么要做三渲二核心优势这可能是你最关心的部分为什么艺术家和开发者要费劲去模拟“不真实”的效果背后的逻辑其实非常务实和深刻。解决“手绘”的巨大成本与效率问题传统2D动画的痛点每秒需要24张画稿。一个复杂的战斗动作动画师可能要画几百张。一旦角色角度变化就需要重新画全身。三渲二的解决方案建立一个3D模型后它可以无限次使用。摄像机可以随意旋转角色可以做出各种复杂动作而引擎会自动计算出每一帧的图像。这极大地缩短了制作周期降低了人力成本。尤其是在需要大量动作场景如格斗游戏、开放世界跑酷时这个优势是压倒性的。获得“手绘”难以企及的视觉稳定性问题即使是最好的动画师也很难保证同一个角色在不同集数、不同角度的画面中脸型、身材比例完全一致。解决方案三渲二的模型是数学精确的。无论镜头怎么拉近拉远角色造型永远不会“崩坏”作画崩坏。这对于需要长线运营的游戏如《原神》持续更新几年来说至关重要。实现“摄像机自由”与“复杂场景”问题手绘很难处理激烈的镜头旋转比如环绕角色360度每一帧的透视变化都极其复杂。解决方案三渲二本质上还是3D场景你可以随意摆放摄像机做出电影级别的运镜和复杂的景深效果。同时处理大规模的人群、复杂的机械结构时3D模型远比手绘要方便。保留并放大“手绘的艺术感”问题纯3D渲染即使是卡通渲染如果技术不佳容易显得“生硬”、“油腻”或“塑料感”失去了手绘的灵动与韵味。解决方案这正是三渲二的精髓所在。通过控制光影如硬光、无光、加入抖动线、模拟赛璐璐质感它可以保留手绘的视觉语言同时又拥有3D的动态能力。这是一种技术的“克制”用强大的算力去模拟艺术的质感。总结一下做三渲二本质上是在 **“艺术的理想”**和“工业化的现实”之间找到的一个完美平衡点。对于艺术家它提供了一种不牺牲艺术风格保留2D美感的前提下更高效、更稳定地讲好故事、做好玩法的新工具。对于工程师/开发者它是对渲染管线的一次深度定制挑战就像你之前问的引擎底层修改。你需要去理解动画师是怎么画画的然后把这种“感觉”翻译成算法比如让引擎知道“这里的影子不要真实模糊要一个像刀子一样锋利的边界”。可以说三渲二是数字内容创作领域一次非常成功的“风格化工业化”尝试。